[1]
A. K. Díaz-García, S. L. González-Herrera, I. Santiago-Roque, M. Hernández-Lozano, y G. A. Soto-Ojeda, «Gamificación a través del uso de la aplicación Genially para innovar procesos de aprendizaje en la Educación Superior», SC, vol. 5, n.º 10, pp. 129–139, ago. 2022, Accedido: 3 de septiembre de 2026. [En línea]. Disponible en: https://eduscientia.com/index.php/journal/article/view/197