Gamificación a través del uso de la aplicación Genially para innovar procesos de aprendizaje en la Educación Superior

Autores/as

  • Ana Korina Díaz-García
  • Sandra Luz González-Herrera
  • Isela Santiago-Roque
  • Minerva Hernández-Lozano
  • Gabriel Arturo Soto-Ojeda

Palabras clave:

gamificación, fisicoquímica, escape room

Resumen

En la experiencia educativa Fisicoquímica, impartida en la Facultad de Bioanálisis de la Universidad Veracruzana, se ha utilizado la gamificación para el desarrollo de un escape room a través de la herramienta en línea Genially. La innovación educativa consistió en presentar al estudiante un repaso de los temas “Fenómenos de superficie y estado coloidal”, así como “Métodos de separación”, a través de la resolución de tres misiones en las que obtendría un código que le permitiría, al final del videojuego, obtener la recompensa. Este videojuego fue diseñado como un cuarto de escape, donde, a través de la correcta resolución de preguntas en cada misión, el estudiante podía obtener el código para escapar. Como resultado, el proyecto generó interés y participación por parte del estudiantado, quienes manifestaron su agrado ante este tipo de innovaciones docentes; además, indicaron la importancia de replicarlo en otras experiencias educativas, cuyos contenidos son principalmente teóricos. Versión en lengua de señas mexicana

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Publicado

2022-08-31

Cómo citar

Díaz-García, A. K., González-Herrera, S. L., Santiago-Roque, I., Hernández-Lozano, M., & Soto-Ojeda, G. A. (2022). Gamificación a través del uso de la aplicación Genially para innovar procesos de aprendizaje en la Educación Superior. Revista Eduscientia. Divulgación De La Ciencia Educativa, 5(10), 129–139. Recuperado a partir de https://eduscientia.com/index.php/journal/article/view/197

Número

Sección

Experiencia/innovación

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