Narrar para aprender: la gamificación analógica más allá de la tecnología

Autores/as

  • Ricardo Rojas-Mora Escuela Normal Martha Christlieb

Palabras clave:

aprendizaje, formación docente, gamificación analógica, narrativa educativa, práctica normalista

Resumen

Este artículo presenta los resultados de una experiencia de gamificación analógica desarrollada por estudiantes normalistas de la Escuela Normal Martha Christlieb de Orizaba, Veracruz, México, en su periodo de práctica y servicio social durante el ciclo escolar 2023-2024. A partir de un enfoque cualitativo y narrativo, se analiza cómo la gamificación, entendida como estrategia pedagógica basada en el diseño de experiencias, puede implementarse en contextos de baja conectividad sin depender de la tecnología. El estudio revela que la narrativa se convierte en el eje estructural que otorga sentido, secuencia y coherencia a las dinámicas gamificadas, mientras que la estética y la emocionalidad reconfiguran el ambiente de aprendizaje. Lejos de ser una técnica lúdica o decorativa, la gamificación aparece aquí como una pedagogía del encanto: una forma de enseñar que apela al sentido, la imaginación y la búsqueda compartida de conocimiento. Versión en lengua de señas mexicana

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Publicado

2026-02-27

Número

Sección

Experiencia/innovación

Cómo citar

Narrar para aprender: la gamificación analógica más allá de la tecnología. (2026). Revista Eduscientia. Divulgación De La Ciencia Educativa, 9(17), 164-173. https://eduscientia.com/index.php/journal/article/view/700

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